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Die wichtigste Lernplattform ist der Flur

„Die Zukunft ist längst da, sie ist nur noch nicht gleichmäßig verteilt!“ Die Konferenz SCOPE_07 – The Future of Learning glich einem ergiebigen Hagelschauer aus provokanten Zitaten, Thesen und Bonmots. Der Lern-Begriff war bei dieser Veranstaltung vergangene Woche in Heidelberg denkbar weit gefasst - so dass sich Vertreter von Schulen, Hochschulen und aus der Erwachsenenbildung ebenso angesprochen fühlen durften wie Personalverantwortliche nahezu sämtlicher Branchen sowie Strategen aus Fachbuchverlagen, aus Verlagen für Special Internet-Zeitschriften und all jene, denen es um die Zukunft der Massenmedien Hörfunk, Fernsehen und Zeitungen geht.

Impulsreferate prägten den Vor-, Gruppenarbeit den Nachmittag des Konferenztages. Immer wieder wurde dabei deutlich, dass Social Software weitreichende Konsequenzen für Kooperations-, Lern- und Wissenskulturen der Unternehmen hat, dass sie aber auch eine Restrukturierung der Wertschöpfungsprozesse erfordert – und das gleich in doppelter Hinsicht:

  1. Nach außen hin, auf der Produktseite, erfordert das Web 2.0 eine Redefinition der Schnittstelle zu Kunden, Lesern und Nutzern.
  2. Nach innen hin birgt der Einsatz von Social Software Potenziale zur Steigerung von zur Erhöhung von Produktivität und Produktqualität.

Deutlich wurde bei der Veranstaltung aber auch, dass Corporate Learning und organisationales Wissensmanagement lediglich zwei Seiten der selben Medaille sind.

Norbert Seibel: Anthropologie 2.0

Gastgeberin der Veranstaltung war die deutsche Niederlassung des aus den USA stammenden Softwarehauses SAS Institute. Die Aktivitäten dieser Marktführerin im Bereich Business-Intelligence-Software drehen sich darum, “aus Daten Informationen zu generieren, um damit Entscheidungen zu unterstützen”, wie SAS-Education-Manager Norbert Seibel den rund 60 Teilnehmern sagte. Quer durch sämtliche wissensintensiven Branchen und Berufe sei erkennbar, dass die Mitarbeiter “in immer kürzerer Zeit immer mehr Wissen” verarbeiten müssten. Dieser Trend führe zu einer regelrechten “Druckbetankung für die Köpfe der Menschen.”

Andererseits sei seit einigen Jahren ein “Gap zwischen Labor und Praxis” erkennbar, eine deutliche Diskrepanz zwischen betrieblicher Realität und den Möglichkeiten, die aktuelle Managementmethoden im Zusammenwirken mit der neuen Generation der Social Software bieten. Nachholbedarf sah er insbesondere bei Lehr-, Lern- und Unternehmenskultur sowie hinsichtlich der Einsicht, dass unternehmenswichtiges Wissen heute einer intensiven Bewirtschaftung bedarf.

Peter Schütt: Collaboration

Peter Schütt (IBM) widmete das erste Impulsreferat des Tages dem Thema Collaboration. Das Einsammeln, Moderieren und Verfügbarmachen von wichtigem Wissen habe in Unternehmen aus wissensintensiven Brachen heute eine Schlüsselstellung. Der unternehmensinterne Einsatz von Web-2.0-Applikationen habe der netzbasierten Zusammenarbeit und dem Übertragen von hochkomprimiertem Wissen neue Wege eröffnet.

Wesentlich für Internet und Intranet 2.0 sei die Auflösung von Gatekeeper-Funktionen: Nicht Redakteure und Abteilungsleiter sind die Spezialisten, sondern die Leser, Nutzer und Mitarbeiter an der Basis. Betriebe, die ihren Mitarbeitern Web-2.0-Werkzeuge für die Wissensarbeit zur Verfügung stellen, die sich aber gegen die gebotene Veränderung der Unternehmenskultur stemmen, blieben jedoch hinter ihren Möglichkeiten zurück.

Schütt warnte andererseits vor überzogenen Erwartungen: Wenn es mit Hilfe der neuen Möglichkeiten gelänge, bloß 20 Prozent des in den Köpfen der einzelnen Mitarbeiter enthaltenen Wissens zu explizieren und für sämtliche Mitarbeiter verfügbar zu machen, dann sei im Verhältnis zum Status quo bereits viel gewonnen. Der Königsweg zum unternehmenswichtigen Wissen führe im übrigen über die informellen Netzwerke der Mitarbeiter.

Beachtung verdiene auch der Long Tail: Blogs und andere Web-Technologien machten es heute ökonomisch sinnvoll, auch Nischen zu bedienen und beispielsweise solche Lerninalte zu dokumentieren, die möglicherweise zunächst nur für fünf Mitarbeiter eines Global Players wichtig sind. Schütts Fazit: „Kollaboratives Lernen ist der absolute Weg in die Zukunft.“

Armin Hopp: Content

Dem Thema ‚Content‘ widmete sich Armin Hopp von digital publishing, einem führenden Anbieter von Sprachlernsoftware. User Generated Contend markiere einen Wesenszug des Web 2.0: Gewerbliche Anbieter stellen im Web 2.0 – siehe YouTube, XING und MySpace – nur noch inhaltsleere, aber funktionsreiche Moderationsplattformen bereit – der Content werde von den Nutzern generiert.

Inzwischen gebe es global eine Milliarde Menschen, die Content ins Netz stellen. Eine Grundregel des Web laute aber „Content is King“. Gewerblich nutzbare Mehrwert-Formeln könnten dann nur noch in der Moderation liegen. Dieser Paradigmenwechsel zwinge in den nächsten Jahren eine große Zahl von Unternehmen zur Entwicklung neuer Geschäftsmodelle. Viele Unternehmen hätten „diesen Schuss allerdings noch nicht gehört.“

Lutz Berger: Mashups

Über Mashups als die “Kreation neuer Inhalte durch die nahtlose Rekombination bestehender” sprach Lutz Berger (edu.tainment). Das Mischen von Online-Inhalten unterschiedlicher Herkunft für Websites und Applikationen sei nämlich ein Charakteristikum des Web 2.0. Komfortales Mischen sei allerdings erst durch das Offenlegen und Standardisieren von Schnittstellen möglich geworden.

Bislang gehörten Programmschnittstellen zu den bestgehüteten Geheimnissen von Unternehmen, die ihr Geld im Internet verdienen. Der Erfolg von Plattformen wie YouTube und flickr beruhe aber gerade darauf, dass sie ihre Schnittstellen zur Anwendungsprogrammierung (engl. application programming interface = API) offenlegen.

Zu den Web-2.0-typischen Schnittstellen gehören auch die Feed-Formate RSS und Atom. Solche Schnittstellen erlauben es etwa, leicht personalisierbare und in hohem Maße nutzerorientierte Webtops wie iGoogle, netvibes, Yourminis und Pagesflakes anzubieten. Dank ihrer Einfachheit und ihrer intuitiven Bedienbarkeit ermöglichen sie es jedem Web-Nutzer, seine persönliches Portal zu programmieren (Programmable Web) und dabei leistungsfähige Kommunikations- und Feedback-Applikationen zu kombinieren und dabei unterschiedliche Medien – Text, Audio, Foto und Video – zu integrieren.

Thomas Niepraschk: Intranet

Im Mittelpunkt der Betrachtung von Thomas Niepraschk (knallgrau) stand das Unternehmens-Intranet, das sich in den vergangenen Jahren zur bedeutendsten Infoquelle für Mitarbeiter und zur wichtigsten Grundlage für organisationales Lernen entwickelt habe – vor allem deshalb, weil es einen „sozialen Raum“ im Unternehmen darstelle, der Hierarchien egalisiere, weil in ihm allein das Argument zählt.

Viele Fragen und Probleme, auf deren Beantwortung und Lösung in Unternehmen (Wo-)Manpower verwendet wird, seien längst beantwortet oder gelöst. Woran es mangelt, sei das Wissen um die Träger dieses Wissens. Intranets ermöglichten es, Antworten und Problemlösungen so zur Verfügung zu stellen, dass sie von jedem Mitarbeiter jederzeit kurzfristig gefunden und abgerufen werden können.

Weil sie sich als probates Werkzeug zur Explikation unternehmenswichtiger Long-Tail-Informationen erwiesen hätten, würden inzwischen in steigenden Maße Weblogs in Intranets integriert. Die Intranets mancher Unternehmen bestehen sogar im wesentlichen aus Weblogs, deren Inhalte von übergreifenden Suchmaschinen erschlossen werden.
In Schulen und Hochschulen wachse eine Generation von Mitarbeitern heran, für die die Arbeit mit Intranets, Instant Messaging und Wikis, mit Webforen, Communitys und Blogs zu den selbstverständlichsten Dingen der Welt gehört. Firmen, die es versäumen, diese Collaboration- und Wissensmanagement-Werkzeuge einzuführen, könnten um Wettbewerb um die besten Absolventen schon bald das Nachsehen haben.

Ralph Stock: Game based Learning

Dem Game based Learning, also dem Training mit Hilfe sogenannter Serious Games (SG), war das Impulsreferat von Ralph Stock (Promotion Software) gewidmet. Derzeit gebe es ein Spin off aus dem Emergency-4-Projekt, eines der größten aktuellen SG-Projekte. Dabei werde aus dem Computerspiel Emergency 4, mit dem unterschiedliche Katastrophen simuliert werden können, eine Lernsoftware für Feuerwehren und den Katastrophenschutz entwickelt. Im nächsten Jahr soll sie auslieferungsfertig werden.

Lernsoftware, die auf der Basis von Spielprogrammen entwickelt wird, habe vor allem zwei Vorteile:

  1. Sie sei Garant für spaßbetontes Lernen und
  2. sie könne relativ günstig angeboten werden, weil keine eigenen Animationen entwickelt werden müssen.

Steffen Büffel: informelles Lernen

Das Referat von Steffen Büffel (media ocean) widmete sich der kaum zu überschätzenden Bedeutung des informellen Lernens in Unternehmen und Forschungseinrichtungen, also des Lernens außerhalb der formalisierten Aus- und Weiterbildung. 80 Prozent des Wissens, das Mitarbeiter von Einrichtungen und Unternehmen an ihren Arbeitsplätzen einsetzen, seien nicht durch Schule, Studium, Aus- oder Weiterbildung erworben worden, sondern beim Plausch in der Kaffeeküche, in der Kantine oder auf dem Flur - durch informelles Lernen also.

Zugriff auf das informelle, implizite und inhärente Wissen (in den Köpfen) der Mitarbeiter zu erhalten und es zu explizieren, sei deshalb ein zentrales Thema im Bereich des betrieblichen Wissensmanagements. Und die Optimierung des informellen Lernens sei „eine notwendige Ergänzung zur Verbesserung der formalen Wissensvermittlung. Software der Web-2.0-Generation habe dabei das Zeug zu einem neuen “Lernparadigma für die vernetzte Wissensarbeit in einer vernetzen Welt.” Sie böte nämlich eine adäquate Infrastruktur zur Ausnutzung der kollektiven Intelligenz der Mitarbeiter, für organisationales Bewahren und den Transfer informellen Wissens.

Christian Mertens: Plattformen

Christian Mertens (Personalentwickler bei der Gothaer Versicherung) nannte den zentralen Erfolgsfaktor für Geschäftsmodelle, aber auch fürs Lernen im Web 2.0: Orientiere Deine Applikation an den Menschen! Das heißt: Mach‘ es ihnen so leicht wie möglich (Simplicity), einen spürbaren Nutzen aus Deiner Applikation zu ziehen (Usability)!

Ronald Hartwig: User-Interface-Design

„Neue Konzepte werden nur dann akzeptiert, wenn sie wirklich gebrauchtstauglich sind!“ Dieses Credo vertrat auch Ronald Hartwig (User Interface Design), der sich in seinem Referat dem Thema User-Interface-Design zuwandte. Nützlichkeit sei der Key-Faktor schlechthin. Er entscheide darüber, ob ein neues Angebot akzeptiert wird. Usability definierte Hartig dabei als „die Eignung eines Produkts, bei der Nutzung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Benutzungskontext die vorgegebenen Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

Deshalb komme es nicht in erster Linie darauf an, innovative Technik ins Netz zu stellen, sondern darauf, sein Angebot an den Bedürfnissen der Nutzer auszurichten. Schlechte Usability sei weder durch gutes Design und nicht einmal durch gute Inhalte ersetzbar. Vielen neuen Web-2.0-Angeboten fehle jedoch der nachhaltige Nutzen.

Henrik Schürmann: Enterprise 2.0

Die Formel vom Enterprise 2.0 wurde von Andrew McAfee, Professor an der Harvard Business School, in seinem Beitrag ‘Enterprise 2.0: The Dawn of Emergent Collaboration’ ins Spiel gebracht. Auf entwickler.de heißt es dazu:

Heute gilt McAfee, zusammen mit JP Rangaswami, früher CIO der Investmentbank Dresdner Kleinwort Wasserstein und heute CIO Global Services des britischen Telekommunikationsunternehmens BT, als der Vordenker, wenn es darum geht, den Einsatz von Web-2.0-Technologien innerhalb von Unternehmen voranzutreiben. Die genaue Definition von Enterprise 2.0 ist zurzeit noch Gegenstand teilweise hitziger Diskussionen und Begriffsstreitigkeiten (”Enterprise Social Software”, “Enterprise Web 2.0″) und es wird sicherlich noch eine Weile dauern bis z.B. auf Wikipedia eine allgemein gültige Definition zu finden ist. Tatsache ist aber, dass die Verwendung der Web-2.0-Konzepte innerhalb von Unternehmen an Fahrt gewinnt. So sind inzwischen auch Industrie-Analysten wie Gartner überzeugt, dass Web 2.0 eine “maßgebliche Rolle in der Unterstützung einer Business-Strategie für Finanzinstitute” spielen wird. Das erste sichtbare Zeichen für die Adoption von Web 2.0 durch Unternehmen waren die Weblogs.

Für Henrik Schürmann von der Hamburger CoreMedia war Selbstorganisation konstitutives Merkmal des Hype-Begriffs vom Web 2.0. Web-2.0-Applikationen seien – im Internet wie im Intranet - dann sinnvoll, wenn es gelingt, „den Grad der Selbstorganisation so weit zu erhöhen, dass es für die Nutzer einen Mehrwert gibt.“ Nicht eine neue Software-Generation mache den Kern von Social Software und Web 2.0 aus, sondern ein verändertes Verständnis des Internets bzw. eine veränderte Unternehmenskultur.

Diese Kultur werde weniger von Hierarchien geprägt, sondern vielmehr von Vertrauen, Wertschätzung, Feedback und Transparenz. Die Grundformel von Enterprise 2.0 sei: “maximaler Innovationsraum bei minimaler Steuerung”. Das Schlüsselwort zur Transformation herkömmlicher Unternehmen in 2.0-Unternehmen sei deshalb Entsicherung. Eine Folge dieses Loslassens vom ständigen Sicherheitsdenken sei, dass Grenzen für den Informationsaustausch – Team-, Ressortgrenzen und hierarchische Grenzen - wegfallen.
Als Konsequenz daraus würden immer mehr Firmen ihre Weiterbildungsaktivitäten in Open-Space-Projekte verlagern und Peergroups für selbstorganisiertes Lernen bilden. Für ihr selbstbestimmtes Lernen bekämen solche Gruppen lediglich drei Vorgaben:

  1. Sie suchen sich selbst ihre Lernthemen aus.
  2. Sie treffen sich mit einer bestimmten Regelmäßigkeit, sinnvollerweise wöchentlich.
  3. Sie verpflichten sich, ihre Arbeitsergebnisse im Firmenwiki zu dokumentieren.

So würden die Mitarbeiter nicht „zwangsbeglückt“, sondern sie könnten sich exakt die Themen aussuchen und die Schwerpunkte setzen, von denen sie sich den höchsten Benefit versprechen.

Heiko Hebig: Medienunternehmen 2.0

Massenmedien – Zeitungen, Hörfunk, Fernsehen – werden sie in den nächsten Jahren also allesamt von Internet-Plattformen ersetzt, deren Inhalte die Nutzer selbst generieren? Heiko Hebig (Burda Media) formulierte die Frage, die unzählige Verlagsstrategen und Journalisten derzeit zu beantworten versuchen: Werden Medienhäuser in Zukunft überhaupt noch gebraucht?

Zur großen Erleichterung der Medienschaffenden im Tagungsraum bejahte Hebig diese Frage - und argumentierte:

  1. Unabhängige Berichterstattung und Meinungspluralismus könnten nur durch einen unabhängigen Journalismus gewährleistet werden.
  2. Ereignisnahe Berichterstattung über sämtliche wichtigen globalen, regionalen wie lokalen Geschehnisse sei nur durch professionellen Journalismus möglich.
  3. Packend erzählte Geschichten, neutral vermittelte wichtige Nachrichten und Berichte sowie Meinungsangebote könnten Massenmedien nur dann bieten, wenn sie sich der Hilfe gut ausgebildeter und erfahrener Journalisten bedienen.

Auf welche Veränderungen sollten sich nun Medienwirtschaft, Journalisten und Redaktionen einstellen? All das, was auf der SCOPE_07 zu hören und zu sehen war, lässt vermuten, dass Leser und Nutzer in den nächsten Jahren immer deutlicher nach einem Journalismus 2.0 verlangen und dass sich die Redaktionen in ein Wissensmanagement 2.0 einüben und den Umgang mit Collaboration-Tools aus der Social-Software-Familie lernen müssen.

Das Berufsbild des Redakteurs bleibt von diesem Entwicklungen nicht unberührt: Die bislang festgefügten Rollen von Produzent und Konsument löschen sich im Web 2.0 zunehmend auf. Und in dem Maß, in dem sich Leser und Nutzer zu Prosumenten entwickelt, müssen Redakteure zu Moderatoren wandeln.

Nachhall der SCOPE_07 im Netz:

One Response to “Die wichtigste Lernplattform ist der Flur”

  1. Die Blogosphaere berichtet ueber die SCOPE … « The Future of Learning Says:

    […] Einen sehr ausfuehrlichen Beitrag schreibt Anton Simons in seinem Blog “Redaktionelles Wissensmanagement”, er schreibt aus aus der Sicht desjenigen, der sich für die Zukunft der Zeitungen, des Hörfunk und des Fernsehens interressiert. […]

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